[RETRO-REVIEW] THE KING OF FIGHTERS 94: EL DREAM MATCH QUE INICIÓ TODO.

Hace 21 años, la extinta compañía SNK (ahora SNK Playmore), creadora de juegos ochenteros como Ikari Warriors además de las sagas de juegos de lucha como Fatal Fury, lanzaba al mercado otro juego de lucha que sería el comienzo de la mejor época de la compañía japonesa.
Me refiero a The King of Fighters 94 para su ya clásica consola arcade NEO GEO (tema del que pretendo hablar más adelante).

Sin embargo ¿Qué tenía de especial este juego comparado con otros de pelea ya existentes? Desde 1990, con la salida de Street Fighter II el género de juegos de lucha se estaba expandiendo por todos lados, incluso con los primeros juegos poligonales (como Virtua Fighter o Tekken). Existían tantos clones de SFII que uno mas no iba a hacer mucho cambio. Los de SNK incluyeron 3 detalles que, hasta el momento, no se había visto: primero eran un dream match con los personajes más emblemáticos de sus mejores juegos desde los años 80 hasta esa fecha y la segunda es que podías escoger equipos de a tres personajes previamente definidos. Ese par de ideas hicieron la diferencia ante los otros juegos. La aparición especial de Ryo Sakazaki (personaje principal de la saga Arto fo Fighting) en Fatal Fury Special, sirvió de antecedente para la creación del juego debido a la buena recepción que tuvo entre los fans la inclusión de un personaje, ajeno a la saga FF.  Para el nombre, decidieron utilizar el subtítulo del primer Fatal Fury, The King of Fighters. Con eso ya la idea empezaba a cuajar en las mentes de los desarrolladores.

Antecedente previo: Ryo Sakazai en Fatal Fury Special (1993)

El rey de los luchadores:

“El año, 1994. Una vez más, las invitaciones a The King of Fighters encuentran su camino a los guerreros más malvados del mundo. Pero el patrón de esta pequeña fiesta sigue siendo desconocido. No puede ser Geese, ni puede ser Krauser. Así que ¿De quién podrían ser…?”

A pesar de ser un dream match, tal como lo mencioné más arriba, el juego también contaba con una historia, la que se hacía patente con cada equipo mientras avanzábamos etapas. Los equipos eran compuestos por personajes de otras sagas de videojuegos además de algunos creados  exclusivamente para este. Cada equipo representaba un país (algo muy SF hay que decirlo) aunque los escenarios algunos eran identificables con algunos de la ficticia ciudad de South Town (escenario central de las historias de FF y AoF). Los equipos se conformaban de la siguiente manera:

  • Italia: conformado por Terry Bogard, Andy Bogard y Joe Higashi (personajes principales del Fatal Fury)
  • China: equipo de Athena Asamiya, Sie Kensou y Chin Getsai. Athena es la protagonista del juego Psycho Soldiers.
  • Japón: conformado por Kyo Kusanagi, Benimaru Nikaido y el judoka Goro Daimon. Este equipo es el de la historia principal, aunque uno no se daba cuenta hasta que jugaba con él.
  • EEUU: conformado por un boxeador (Heavy D!) un basquetbolista (Lucky Glauber) y un futbolista americano (Bryan Battler) protagonista de otro juego de SNK de este deporte (que al menos yo no pude conocer)
  • Corea: Kim Kap Hwan, el peleador de taekwondo de FF, se alía a dos criminales a los que quiere reformar: un gigante llamado Chang Koehan que usa una bola de acero y un mini Freddy Kruegger llamado Choi Bounge.
  • Brasil: Los personajes de Ikari Warriors hacen su estreno en los juegos de pelea: Ralf y Clark, los dos protagonistas del ese mítico juego, lo hacen junto a su comandante Heidern, personaje al que le entrego mi aprecio personal porque realmente era una pesadilla para el rival si aprendías a jugar bien con él.
  • Inglaterra: aquí tenemos al equipo de chicas principales de SNK: Yuri Sakazaki se une a King y a la exuberante Mai Shiranui en su versión más sexy hasta ahora.
  • México: la tierra de los tacos es representada por el equipo Art of Fighting, integrado por sus dos protagonistas, Ryo Sakazaki y Robert García más el padre del primero y maestro de ambos, Takuma Sakazaki.

Sobre el jefe final, merece una mención aparte. Al principio desarrollado solo como el “malo” de este juego: Rugal Bernstein. Para muchos conocedores, el más difícil de vencer. A simple vista parece una mezcla de Geese y Krauser (posee el Reppuken del primero y el Kaiser Wave del segundo) pero al poco de empezar a pelear contra él, te das cuenta de que se pone dura la pista para derrotarlo (claro como todo personaje tiene su táctica para ganarle pero no siempre funciona). Además de las dos técnicas mencionadas tiene una a la que muchos le llegamos a agarrar cariño, esa patada endemoniada detiene-todo: Genocide Cutter.

Hora de pelear.

Prioridad uno.

La forma de juego era más simple comparado con los juegos que aparecerían después (esos con combos largos e infinitos) La disposición de los botones están como en todos los juegos de FF hasta la tercera entrega. Antes de comenzar una pelea tenías que escoger el orden de los miembros de tu equipo (generalmente dejando al final al que más dominas o el que te salvaba la ficha). Su sistema además posee unas características de los dos juegos emblemáticos de SNK de entonces: de Fatal Fury el movimiento de escape (aunque solo era un movimiento en la misma posición) y el desplazarse agachado (solo para  los personajes provenientes de dicho juego) y de Art of Fighting la clásica barra de poder manteniendo presionado un par de botones (en este caso 3) además de que cada vez que hacías la “burla/provocación” le quitabas poder a dicha barra; ahora bien, la función de esta no era la misma del clásico juego de Ryo y cía, que era básicamente para darle potencia a sus movimientos especiales (los que lo jugaron se acordarán) si no para tener un movimiento de desesperación sin tener la barra destellando en rojo (también proveniente de Fatal Fury) y que te daba este movimiento especial de forma ilimitada. Ahora los que jugaron de la versión de 1996 hacia arriba, encontrarán difícil la forma de realizarlos ya que una característica de este y su sucesor, era que todos los personajes lo ejecutaban de una manera bastante especial y diferente del resto, a veces con movimientos más cortos o dos o más botones incluso cruzados –patada y golpe a la vez pudiendo ser débil y/o fuerte-.

Otro detalle es que en este primer juego no se incluía la posibilidad de editar los equipos, por lo que tenías que sí o sí jugar con los que la máquina te disponía. Una razón más para aprender a jugar con todos. Desde el siguiente en adelante se pueden editar los equipos (aunque si terminabas el juego tenías un final genérico a menos que jugaras con el equipo completo).

Gráficos, musicalización y varios.

En esta versión debutaban los clásicos sprites que se utilizarían a lo largo de la saga. Para ser el año 1994 lucían bastante bien comparados con los otros juegos de SNK y los de su competencia.  Los diseños estaban más cercano a lo que uno ve en el anime (a diferencia de los clásicos posters promocionales, cuyos diseños eran más realistas) y tenían muchos detalles en la animación como el movimiento de la ropa y “otros” para el deleite del jugador (más de alguno debe acordarse de Mai Shiranui (?)). Sin contar que la velocidad era mucho mayor que otros títulos anteriores de SNK. En cuanto a la banda sonora, tiene grandes temas como el primer Esaka (Japan Team), Jungle Bouncer (Ikari Warriors) o el Ryu Ho no Ken (AOF Team). Los que hacen una ambientación de lujo con los escenarios de cada equipo. Si tienen la oportunidad de buscarla en Internet, háganlo, no se arrepentirán.

Por último no pueden faltar las curiosidades alrededor de este juego. Son varias las que pude averiguar por aquí y por allá (algo que en los 90 me hubiera costado bastante más). Aquí les presento algunas.

  • Tal como mencionaba al principio, este juego iba a ser, más que nada, un crossover entre los personajes de Fatal Fury y Art of Fighting e iba a ser uno nada más. El éxito posterior del juego los hizo pensar en desarrollar más en esa línea ya con una historia.
  • Por lo mismo, el personaje principal iba a ser Terry Bogard. Esto, por requerimientos del productor ejecutivo don (de pie) Eikichi Kawasaki. Sus razones eran que deseaba que los jóvenes japoneses de la época se acostumbraran a los estereotipos y valores estadounidenses (Bueno, en su defensa hay que decir que Japón se adaptó y bastante bien al estilo de vida gringo, sin perder sus tradiciones después de la II Guerra Mundial y que las historias de los dos juegos mencionados más arriba, se desarrollan en una ciudad ficticia en los EE UU). Sin embargo al hijo de este señor, no le pareció bien la idea e influyó para que los personajes del equipo de Japón fueran protagonistas y resaltaran el valor japonés. Idea que fue más aceptada no solo allá si no que dio pie a la continuación.
Ya me parecía haberlo visto antes.
Ya me parecía haberlo visto antes.

 

  • En un principio Rugal iba a ser onda Shang Tsung; su habilidad iba a ser copiar las habilidades de otros luchadores (sin transformarse obviamente). Idea que fue descartada más que nada por espacio de memoria del juego. Sin embargo decidieron crearlo híbrido entre Geese y Krauser, jefes de FF (de ahí a que use el Reppuken y el Kaiser Wave) en el diseño. Además les permitió que tuvieras técnicas propias (el espejo, la detiene-todo Genocide Cutter) adquiriendo también su propia personalidad, lo que lo benefició sin duda alguna.
  • Sobre el mismo personaje, en las escenas de presentación que tiene, una vez llegas a él, aparecen a su espalda varias estatuas de los “luchadores que ha derrotado”. En un principio creo que pocos se dieron cuenta del detalle, pero se puede apreciar a Guile y alguien parecido a Ryu, además de Reiji Oyama (de Power Instinct quizás el primer juego con “fanservice” que conocí). Se dice que esto fue un guiño en tono burlón a la competencia (Capcom y Atlus. Esta última empezaría utilizar la consola MVS para sus juegos más adelante). Como bonus, se le hace un pequeño guiño en Capcom vs SNK cuando Guile y Rugal se enfrentan
  • Hablando de fanservice anteriormente (muchos deben estar más que familiarizados con el término), los sprites de Mai Shiranui se mejoraron ampliamente desde su debut en Fatal Fury 2 (viéndose mas “buena” que dicha saga), en especial para resaltar cierta característica de ella: sus pechos rebotando. Esta característica, que tanto deleite ha causado, fue censurado en las versiones caseras en este lado del mundo (no así en las arcade al menos hasta el año 2000).
  • Si bien no la he podido encontrar, hay rumores de una publicidad donde aparecían también personajes de la saga de World Héroes, desarrollado por la compañía Alpha para la MVS de SNK. Los rumores sitúan a Hanzo Hattori, Rasputin y Ryoko Izumo (la judoka) formando el equipo de Rusia, y a Kotaro Fuuma, Janne Dulk (la de la espada) y a Mudman (el de la máscara) en el equipo de Francia. Idea que al final fue descartada quien sabe por qué (quizás donde el tándem Hanzo-Fuuma es idéntico al Ryu-Ken de Street Fighter). Otro rumor hablaba de personajes de la saga de Samurai Spirits, pero que fue descartado por la línea temporal que comparten.
  • Es el único de los juegos en que se utilizaron países, además que, salvo el equipo japonés, el coreano y el de EE UU, en el resto, o uno representaba al país o ninguno (el de Italia con dos gringos y un japonés como que nada que ver). En esta misma línea se pensaba que Robert García, representante del equipo de México, si era de esa nacionalidad, lo que fue desmentido por SNK ya que según su bio oficial es Italiano.
  • En 2004 y en vista del aniversario N° 10 del juego, SNK Playmore (nombre que adquirió después de la quiebra de SNK en 2000 y el rescate del nombre por el sr Kawasaki, anterior prod. ejecutivo y fundador de Playmore) lanzó The King of Fighters 94 Re-Bout con la historia y los mismos personajes, salvo que sus sprites estaban en mejor definición además de usar escenarios 3D y edición de los equipos. Incluía como sub jefe a Saisyu Kusanagi (que aparece en la historia del Japan Team en el original sin participar mucho de ella). Una joyita que solo apareció en japón oficialmente (extraoficialmente estaban en tu Torrent favorito).

Este ha sido mi review de la nostalgia a 21 años de la salida de este juego. Algo que empezó como un simple crossover de dos juegos de pelea con personajes ochenteros como agregados, adquirió vida propia, dándo origen a una de las mejores sagas de pelea en 2D de la historia de los arcade y videojuegos en general. Espero les haya gustado. Como extra les dejo este pequeño video de un playtrought del juego. A diferencia de los actuales juegos de la franquicia (y de los juegos de lucha en general) este era mas sencillo pero no menos adictivo. Ideal para los nostálgicos de esas tardes despues del colegio cuando pasabas al salón de juegos.

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