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God of War Ragnarök y su fuerte orientación a la accesibilidad

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Kratos y Atrus enfrentan retos más complejos en esta entrega, por lo que la misión de la desarrolladora es que este título esté al alcance de la mayor cantidad de gamers posible. Esto se realizó mediante la accesibilidad.

A través de un nuevo Detrás de escena, es Mila Pavlin en su rol de Jefa de Diseño UX, quien abre con “Lo que más me gusta del diseño de la experiencia de usuario (UX) es cuando puedo ver a alguien jugar y experimentar, a pesar de las barreras que tengan que enfrentar. Ver personas fascinarse al jugar es una de las cosas que me llenan el corazón de la más pura alegría”.

Y respecto al rol de su equipo de diseño en God of War Ragnarök declaró que “Esperamos que todo lo que hacemos para mejorar la accesibilidad dentro del juego sea algo que dé buenos resultados para la mayor cantidad de personas posibles”.

Uno de los aspectos fundamentales que Santa Monica Studio y PlayStation se propusieron al momento de desarrollar este juego, no tan solo fue tomar en consideración la continuación de la historia principal. Sino que también agregar todas esas funcionalidades que permitieran acercar la experiencia de God of War Ragnarök a sus fanáticos.

Kate Marlin, Productora Senior del Equipo de Mecánicas del Juego, aseguró que “mi tarea principal es asegurarme de que, mientras se desarrollan las características principales del juego, los diseñadores, programadores y artistas antes que nada, se pregunten a sí mismos: ¿estoy considerando funciones de accesibilidad mientras diseño?”.

A diferencia del título anterior, en God of War Ragnarök los desarrolladores se concentraron en incluir todas estas funcionalidades desde el primer minuto. Recogieron comentarios de la comunidad y los incorporaron al menú de funcionalidades, ajustes y configuraciones.

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