Martes, Agosto 21

Un mundo nuevo: la evolución de las visuales en los nuevos juegos en línea

Alexandre Ziebert, Gerente de Marketing Técnico de NVIDIA para Latinoamérica habla de los nuevos modelos de desarrollo y negocio de los últimos títulos y cómo los desarrolladores satisfacen las demandas gráficas actuales.

Juegos en línea tales como MMOs, FPS y MOBA, muy populares entre los jugadores de computadoras en Latinoamérica, son conocidos generalmente como “juegos gratuitos” (free-to-play) y precisan llegar a la mayor cantidad de público posible para mantenerse redituable con micro transacciones. Por este motivo, y con el fin de facilitar la ejecución del juego en cualquier máquina, esos juegos no tienen gráficos de efectos visuales muy pesados. No obstante, esa tendencia presenta nuevos rumbos en los últimos tiempos.

Hoy los jugadores demandan gráficos cada vez más atractivos y realistas. Y, de la misma forma en que estos gráficos demandan sistemas más potentes, poniendo en jaque la propuesta de gran alcance del modelo de juegos gratuitos, surgen otros modelos de negocio.

Por ejemplo, en el caso de Overwatch, las personas estuvieron de acuerdo en comprar el juego, pagando su precio “completo”. Para jugar a MMORPG Black Desert, el jugador paga un paquete que cuesta poco más de $30 dólares americanos y juega a voluntad, nada mal para un juego considerado como uno de los más atractivos del género. En ambos casos, cuentan con un contenido adicional que se puede comprar a través de “loot boxes” o con moneda virtual (que se paga con dinero real), pero la inversión inicial ya garantiza el acceso completo a cada juego.

Otra tendencia son los juegos “en desarrollo”, disponibles en el modelo de acceso anticipado (early access). Desarrollar un gran juego demanda mucho tiempo y dinero y, generalmente, las empresas independientes no cuentan con ninguno de estos dos recursos. No obstante, los indies muchas veces toman riesgos que las grandes empresas no están dispuestas a tomar y demuestran extrema creatividad en la creación de nuevos tipos/géneros de juegos. Este es el ejemplo del fenómeno PlayerUnknown’s Battlegrounds.

PUBG ya está en venta, pero todavía está en desarrollo, con lo cual los jugadores no precisan esperar hasta que el juego esté “listo” para empezar a jugar. Y esa inyección de dinero es lo que le permite a la empresa desarrollar, finalizar y seguir brindando soporte al juego. A fin de cuentas, un juego en línea, inclusive luego de su lanzamiento oficial, no puede detener su desarrollo. Por más perfeccionado que esté, siempre serán necesarios ajustes de balance y un mayor contenido.

Es importante recordar que nada de eso tiene a ver con la inversión en las visuales de cada juego. Entonces ¿cómo se logra la perfección en los juegos en línea actuales?

Para contestar eso, necesitamos hablar sobre la optimización de estos juegos. Antiguamente para crear un juego, aún más un título basado en un concepto inédito, los desarrolladores también tenían que crear un engine nuevo, algo que, en la mejor de las hipótesis, es muy caro y lleva tiempo, o quizás simplemente sea inviable para una empresa de pequeño porte.

Hoy día, tenemos engines de altísima calidad que, de hecho, son los mismos que utilizan las empresas con altísima competencia. Unreal Engine, Unity c CryEngine, son algunos ejemplos. Estos tienen en común una genealogía que sirve como base para los juegos AAA de excelente calidad, desarrollados por grandes empresas, con presupuestos millonarios y, al mismo tiempo, son extremadamente accesibles para los desarrolladores independientes. En términos financieros, no es necesario pagar ni $ 1 dólar americano para comenzar a crear juegos, se trata de descargar un SDK (Kit de desarrollo) de forma gratuita. En cuanto a capacitación, se encuentran disponibles cursos, tutoriales, ejemplos y documentación con libre acceso.

Si alguien duda del potencial de esos engines, solo bastan algunos ejemplos. ¿Conocen Hearthstone, aquel jueguito de cartas de Blizzard? Fue desarrollado por Unity. La poderosa Nintendo está creando sus propios juegos para Switch, como el nuevo juego de Yoshi, usando Unreal Engine 4. Y el “Cry” de Crysis le da una idea sobre cuál es el engine usado.

El gran beneficio para cualquier desarrollador (no solo los independientes) es que esos engines ya otorgan una base extremadamente sólida para la construcción de un juego. Sistemas de iluminación física, entre otros, ya están listos y son de excelente calidad. Esto acelera en gran medida el proceso de creación de los juegos, ya que, como son bastante flexibles, se adaptan a una gran variedad de juegos, incluso para los que aún no existen.

Ahora también vemos el resultado de innumerables años de trabajo de los grandes fabricantes (tales como NVIDIA) junto a los desarrolladores de esos “engines”. El mayor éxito entre el público (la fiebre del momento) es PlayerUnknown’s Battlegrounds, a pesar de las dificultades, ya que todavía se encuentra en desarrollo.

Pero incluso los juegos basados en engines creados desde cero con un propósito específico tienen un mejor rendimiento con GeForce. Un gran ejemplo es ARMA 3, conocido por depender del rendimiento de un único núcleo (inclusive si su procesador tiene varios) para simular un mundo abierto increíblemente realista. Este obtiene el mejor rendimiento con NVIDIA, gracias a que el controlador permite una mejor división de trabajo entre varios núcleos.

Esa facilidad y flexibilidad que tienen los indies al poder utilizar la misma herramienta que brindan las grandes empresas hace que los juegos independientes logren visuales tan atractivas como los juegos AAA con mayor hype del momento. Es cierto: hay un precio a pagar para que el jugador reciba ese beneficio. Luego del fin de la oferta de juegos en línea gratuitos, (como el ejemplo de Black Desert Online o la experiencia de probar un proyecto en desarrollo, como es el caso de Battlegrounds) para los que aman los juegos, el acceso a estos juegos innovadores y con gráficos más poderosos es una inversión que siempre vale la pena. Aún más para los consumidores de juegos en computadoras.

Alexandre Ziebert es especialista en marketing para productos de tecnología, arquitecturas de CPU y GPU, overclocking y underclocking de procesadores. Ha sido editor de opiniones en el ForumPCs de 2007 hasta 2010 y también ha trabajado como técnico de marketing en ASUS entre los años de 2011 y 2013. Desde junio de 2013, Ziebert es el gerente responsable de marketing técnico de NVIDIA y trabaja junto a los críticos que evalúan los productos de la marca.

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