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[REVIEW] Ghost Recon: Breakpoint

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Lamentablemente, la más reciente entrega dentro de esta saga, Ghost Recon: Breakpoint, en vez de ser una continuación de su título anterior, Wildlands, se convirtió más en un The Division 3, pero sacando lo malo de otros juegos de Ubisoft.

LA HISTORIA Y JON BERNTHAL

La historia de Ghost Recon: Breakpoint nos lleva a descubrir Auroa, una isla misteriosa donde las instalaciones más avanzadas técnicamente se encuentran con la naturaleza salvaje e indómita. Hogar de gigantes de la tecnología y creadores de drones, Skell Technology, Auroa ha caído en las manos equivocadas y se ha perdido todo contacto. Los Lobos, una letal unidad militar ex estadounidense de antiguos Ghosts que se han vuelto rebeldes, se han apoderado de la isla. Liderados por el ex hermano en armas de Nomad, el Teniente Coronel Cole D. Walker, interpretado por Jon Bernthal, los Wolves han reprogramado los drones de Skell para convertirlos en máquinas de matar y están listos para usarlos, sin importar las bajas.

Nomad y los Ghosts son enviados en una misión de reconocimiento, pero sus helicópteros son derribados. Heridos, sin apoyo y cazados, los jugadores vivirán una intensa experiencia militar mientras luchan por sobrevivir, derribar a los Lobos y recuperar el control de Auroa. Esta es una narrativa mucho mejor estructurada que la de Ghost Recon: Wildlands o cualquier título de la saga en general, pero esto no significa necesariamente que sea buena.

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Antes de empezar nuestra aventura tendremos la opción de ajustar varios aspectos físicos de nuestro personaje, desde su género, hasta sus rasgos faciales. La personalización no es muy profunda y la verdad es que hay muy pocas opciones para seleccionar.

Algo que vale la pena rescatar, es el increíble desempeño de Jon Bernthal como nuestro antagonista principal, Cole Walker, un ex-militar que desapareció del radar al finalizar el útlimo DLC de Ghost Recon: Wildlands llamado Operation Oracle y ahora ha re-aparecido en esta enorme isla con una agenda propia y un código moral bastante torcido.

Cada escena con Walker es genuinamente tensa, pues como mencionaba anteriormente, este villano no tiene miedo de ensuciarse las manos para cumplir con sus objetivos y vaya que lo hace. Aunque Walker solo puede cargar la trama por sí solo hasta cierto punto, y el énfasis que se le da a sus escenas en contraste con todas las demás es sumamente evidente.

GAMEPLAY…Menos de lo mismo

Auroa tiene territorios bastante diversos, que van desde fogosos pantanos, hasta nevadas montañas. De alguna manera, Ubisoft logró que todo se sienta parte de un mismo ecosistema, pues cada región está bien distribuida y el sentido de escala que aporta esta isla es sensacional. 

Mientras que en la superficie todo se ve impecable, después de unas horas te darás cuenta que cada estructura, textura, y ubicación de enemigos, es exactamente igual que en las demás regiones, con un mínimo cambio. El mundo está repleto de cosas por hacer, tal vez demasiadas, pero a menos que te guste realizar la misma actividad una y otra vez, Breakpoint no ofrece casi nada en cuanto a variedad.

Lo mismo sucede con la estructura de misiones principales, la mayor parte del tiempo tendrás que desplazarte a un lugar, obtener información que te dirá a dónde ir, después trasladarte al otro lugar, obtener más información, y regresar a tu base para ver una cinemática y proceder a la siguiente tarea que será exactamente idéntica. Además los vehículos terrestres se manejan horrible y para que hablar de la motocicleta, muerte segura.

Si jugaste Wildlands, recordarás que tu podías indicarle a tu escuadrón a quien debía dispararle, pues en esta ocasión, Ubisoft decidió dejar eso afuera, ahora es un dron el que te ayudará a marcar enemigos y algunos puntos de interés, pero cuando empiezan los balazos, estás por tu cuenta.

Existen cuatro clases diferentes para elegir: Asalto, Francotirador, Doctor de campo y Pantera. Dependiendo del estilo que selecciones, tendrás a tu disposición diferentes habilidades únicas. Por ejemplo, si eliges Pantera podrás lanzar una bomba de humo que te permitirá desvanecer y reposicionarte para escapar o ganar la ventaja táctica sobre tus rivales.

A Breakpoint también se le agregó un estilo de hub similar a The Division en donde puedes convivir con otros jugadores, checar su perfil y ver las armas y equipo que están utilizando.

Si recibes daño constantemente, podrás ser “herido”, es decir, tu movilidad recibirá una penalización y un fragmento de tu barra de salud ya no se restaurará automáticamente, por lo que deberás tomar unos segundos de tu tiempo para curarte. Todo esto sucede en tiempo real y requiere una animación para llevarse a cabo.

Así como en otros juegos de Ubisoft, Breakpoint ahora cuenta con un sistema RPG en donde cada arma y pieza de equipo son acompañadas por una estadística y nivel de rareza que nos indican su valor. A pesar de no estar tan mal implementada, dicho sistema se siente fuera de lugar, y la verdad es que ni siquiera debería estar presente, pero gracias a las “microtransacciones”, esto se logra justificar.

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