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[REVIEW] Mortal Kombat 11

Un tremendo y sólido Gameplay, todo excesivamente bien empaquetado.

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Developer: NetherRealm Studios
Publisher: Warner Bros. Interactive
Plataformas: Xbox One (reviewed), PS4, Switch, PC
Fecha de Lanzamiento: 23 Abril, 2019
ESRB Rating: Mature 17+

La primera entrega de Mortal Kombat fue parte de la experiencia arcade que literalmente cambió toda la forma que tenía de ver los videojuegos. Mirando hacia atrás, toda la trilogía original de la saga se sintió especial, y la exageración de Mortal Kombat 11 a principios de año provocó algo de esa nostalgia. Después de un largo tiempo de ignorar la mayoría de los lanzamientos de la franquicia, realmente estaba deseando probar un nuevo juego de Mortal Kombat.

Los Personajes Klásicos, Raiden y Johnny Cage, se enfrentan cara a cara en un nivel arcade de temática nostálgica.

Como un jugador de juegos de lucha algo serio, soy lo suficientemente bueno como para saber que no soy particularmente bueno. Los juegos de lucha son un agujero de conejo bastante profundo, y siempre hay más para cavar.

Soy fanático de la serie Mortal Kombat en general, pero dejé de prestarle mucha atención después del cuarto título de arcade en Octubre del 1997 donde poco a poco la saga se alejaba de sus orígenes en cuanto a jugabilidad y sistema de pelea, adoptando un sistema más al estilo de Tekken y plenamente en 3D. Mantuve mi entusiasmo en cada lanzamiento de una nueva entrega pero cada vez era menos lo que le dedicaba al juego. Mis ganas de reintegrarme a una de las franquicias más reconocidas en el mundo empezaron con Mortal Kombat 9 en el 2011 donde finalmente, a manos de NetherRealm Studios (NRS) volvieron a sus inicios: un juego de peleas en 2D logrando recuperar cada vez más la esencia de los antiguos Mortal Kombat. Así que antes de jugar MK11, retomé cada detalle de lo sucedido con anterioridad poniéndome al día con el mundo de la franquicia “reiniciada” que empezó con MK9 a la fecha. Mi perspectiva sobre el juego puede ser la de un fanático de los últimos días pero esos primeros títulos siempre tendrán un lugar especial.

Con todo eso fuera del camino, diré que Mortal Kombat 11 me da un conjunto variado de sentimientos.

FESTEJO VISUAL

Para empezar, el juego es precioso. NRS está utilizando una versión altamente modificada de Unreal Engine 3, y lo que sea que haya hecho el estudio hace que el juego eclipse a los luchadores de Unreal Engine 4 como Tekken 7 y Street Fighter V en fidelidad gráfica. Todo, desde los modelos y escenarios de los personajes hasta la iluminación y los efectos rezuma un pulido de alto presupuesto. La sangre y las vísceras (¡ya llegaremos a eso!) Nunca se vieron tan brillantes y fluidas.

Los diseños escénicos pueden ser mi parte favorita. Hay una gran variedad de ubicaciones, desde un barco que navega por un mar bañado en sangre hasta una base militar completa, en el desierto, con un cactus en el que puedes frotar la cara de tu oponente. O un viaje al pasado con el escenario original del torneo Mortal Kombat con la audiencia de Monjes Shaolin con túnica naranja, excepto que esta vez son cuerpos silenciosos en lugar de un mar de cabezas flotantes.

Scorpion pegándole un uppercut a Sub Zero en el aire entre chorros de sangre ha sido un elemento básico de la serie desde el primer día.

Mortal Kombat siempre ha sido una serie que enfatiza la atmósfera, y esta podría ser su atmósfera más fuerte hasta ahora. El humo y el polvo se arremolinan en los fondos, las velas brillan suavemente y los elementos interactivos (como el cactus antes mencionado) le dan a cada etapa un poco más de personalidad.

Los diseños de los personajes también son geniales, con una mezcla variada de estilos visuales y de juego. La mayoría del elenco son viejos favoritos, como Scorpion, Sub Zero y Raiden, pero hay algunos personajes más nuevos de la era NRS, como Skarlet y Cassie Cage, hijas de Johnny Cage y Sonya Blade (sus padres también están en el juego). Sí, el juego tiene la edad suficiente para que los personajes originales se hayan conectado para tener hijos. También hay un puñado de recién llegados interesantes, como Geras, que puede manipular el tiempo, o Kollector de seis brazos, que tiene tantas extremidades que utiliza solo dos únicamente para sostener su mochila con los otros cuatro.

Los juegos originales de MK (llamemos así a MK, MK2 y MK3) se realizaron utilizando actores digitalizados para crear todas las posturas, creando un estilo mucho más “realista” en ese momento, en comparación con el juego más popular: Street Fighter. Ahora NRS usa modelos en 3D, pero aún depende en gran medida de la captura de movimiento para ayudar a animarlos y servir como un enlace a la tecnología que inició la serie. Este ha sido un éxito mixto en los títulos anteriores, que fueron merecidamente criticados por algunas poses y elecciones extrañas. MK11 ha mejorado mucho en ese departamento, pero aún conserva un poco de sensación de rigidez que se remonta a los juegos originales. Parece que es un 80 por ciento una opción estilística, pero un 20 por ciento es simplemente una animación mala. Sin embargo, es una mejora con respecto a juegos anteriores como Mortal Kombat X e Injustice 2, donde la proporción podría ser de 50/50, para ser amable.

En general, incluso teniendo en cuenta la elección ocasional de animación torcida, MK11 es fácilmente el juego de pelea 3D con el mejor aspecto “realista” del mercado. Juegos como Dragon Ball FighterZ o Guilty Gear, que se representan en 3D, pero con técnicas de Cel Shading, destacan por su estilo, pero si buscas esqueletos finamente representados, con cuatro brazos, mitad humano-mitad dragón (RIP Goro), NRS está por encima de todos los demás.

 

FATAL BLOWS

Toda esta fidelidad gráfica, por supuesto, nos lleva a lo que más caracteriza a la serie: gore y violencia excesivos. Mortal Kombat siempre ha sido una serie de fantasía para adolescentes, con asesinos ninjas no muertos, monjes Shaolin, mujeres fatales y dioses de rayos, pero son las muertes las que realmente lo ponen en el mapa. Podrías arrancarle la cabeza a alguien después de derrotarlos, luego mantenerla en alto mientras la columna vertebral cuelga por debajo. Fue un poco exagerado, pero los gráficos eran realistas para su época.

Jacqui Briggs, hija de Jax de MK2, ejecutando el final de su ataque Fatal Blow.

MK11 convierte la sangre en 11 y realmente aprovecha al máximo el motor gráfico. ¿Quieres arrancarle la cara a alguien, romperle el cráneo y sacarle el cerebro con una lanza que sale de tu brazo para que puedas darle un gran y jugoso mordisco mientras la sangre brota en cámara lenta y te enfoquen la cámara para que se vea cada detalle?, NRS te tiene cubierto. ¿Qué te parece vomitar un torrente de insectos en la boca de tu víctima, de modo que pueda retorcerse de dolor antes de estallar en una masa de piernas, el cadáver ahora siendo usado como la cáscara de un cangrejo ermitaño? ¡No hay problema!

El jefe de la historia que manipula el tiempo te rasga repetidamente por la mitad o despelleja la piel de tu cuerpo, luego invierte el tiempo para hacerlo todo de nuevo, una, y otra, y otra vez. Si puedes pensar en una manera de separar a alguien, es probable que el juego te cubra.

La violencia y el sadismo son excesivos, pero es por eso que la serie es conocida. Cada personaje tiene dos excesivas muertes, denominadas FATALITY, así como un surtido de animaciones de corta duración llamadas BRUTALITY. De este último, mi favorito personal hasta ahora es aplastar a tu oponente bajo un gabinete arcade de Mortal Kombat en un clásico retorno de la serie. Es asqueroso, pero en su mayoría es divertido, sin duda esto es parte del paquete de Mortal Kombat.

Con MK11, tengo dos quejas reales sobre la falta de moderación mostrada por la tendencia del juego a exagerar. El primer y mayor problema involucra a una nueva mecánica dentro de la serie, llamada Fatal Blow.

Un Fatal Blow es un movimiento que puedes hacer una vez por pelea y está disponible cuando la vida de tu personaje cae por debajo del 30 por ciento. Es una mecánica de regreso, destinada a dar al jugador perdedor la oportunidad de contraatacar. No soy un gran fanático de las cosas que recompensan a las personas por perder, pero hacer que funcione solo una vez significa que hay una estrategia a pensar cuando lo quieres utilizar, al menos.

El problema es que la animación activada por un Fatal Blow es muy larga. El nombre es un nombre inapropiado: no es un golpe (Fatal Blow significa Golpe Fatal), es toda una serie de ellos. Johnny Cage, por ejemplo, comienza con su patada de sombra, verde brillante, directo a la barbilla, la sangre sale de la boca de su oponente en cámara lenta. Luego vienen algunas patadas y más vueltas, esta vez golpeando a la víctima contra el suelo, con la bota en la cabeza, volando más sangre en cámara lenta. Sin embargo, no ha terminado; ahora empieza a sacar su trofeo de aspecto similar al de los Premios Oscar, sosteniéndolo en alto para dejar que la luz brille sobre el trofeo, para luego agacharse y aplastarlo en la cara del oponente. Incluso eso no es suficiente, ya que Cage finalmente retrocede, agarra el trofeo y lo apuñala en el pecho de su enemigo, con, lo has adivinado, más sangre en cámara lenta volando por todas partes.

Todo esto lleva la larga espera de 12 segundos para completar. Puede que no parezca mucho, pero ten en cuenta que esta es una mecánica de juego esencial que es probable que veas en cada partida (incluso hasta dos veces por partida). Esas animaciones lentas se acumulan rápidamente cuando se repiten hasta que aburren.

Los Fatalities son opcionales, solo ocurren después de que termina una pelea. Entre los múltiples Fatalities y Brutalities, hay una muy buena cantidad de variedad. Los Fatal Blows, por otro lado, son una mecánica principal que se desempeña con la misma secuencia larga cada vez. Se vuelven repetitivos muy rápido, no hay forma de saltárselos, y ocurren a la mitad de la pelea matando realmente el flujo de la acción. Me encontré evitando usar mi Fatal Blow contra una pelea con la CPU cuando estaba seguro de que no lo necesitaba para ganar, simplemente porque no tenía ganas de volver a ver la animación.

Si los actuales Fatal Blows de aproximadamente 12 segundos se hubieran dividido en seis opciones individuales de dos segundos, seleccionadas al azar cada vez, se habrían sentido mucho más satisfactorios y rápidos. Como pueden ver, es fácilmente mi aspecto menos favorito de la jugabilidad.

En otro aspecto donde se muestra la falta de moderación, es en un resultado irónico del cuidado y la profundidad que NRS ha puesto en sus personajes. El largo y generalmente bien diseñado Modo Historia ofrece muchas oportunidades para crear personalidades y sentimientos reales en cada protagonista. Se ocupan de la pérdida, la tristeza y la familia de una manera relatable. Y eso lo hace mucho más discordante cuando se torturan sádicamente entre ellos mismos.

La apertura de la historia tiene una escena de lucha entre Cassie y su madre, Sonya, considerada como un rito de paso para la promoción militar de Cassie. Eso funciona como una buena excusa para una escena de lucha. Tienes la oportunidad de controlar a Cassie, haciendo un poco de daño a su madre. Espera… eh Cassie!!, ¿por qué estás recogiendo esa herramienta eléctrica? Mierda, simplemente la metiste en la cabeza de tu madre y comenzaste a perforar su cerebro, la sangre está volando por todas partes!. Pensé que esto era una pelea amistosa? Esto está maaaal, niña!.

En un momento de la historia, un personaje recibe una bala en la pierna. Ya no puede pelear; Tienen que ayudarlo. Es muy dramático. También es el tipo que se había destripado la mitad antes, con púas atascadas en la cabeza, balas que rebotaban en las monedas y en sus ojos y, en general, se rompía en pedazos. La desconexión entre cuando la sangre importa o no es algo graciosa, pero también elimina gran parte de la tensión de la historia.

Incluso fuera de la historia, las cosas se ponen raras en MK11 con el modo historia. No puedes realizar Fatalities durante las peleas de la historia, contra miembros de tu familia o de cualquier otra forma. ¿Pero en una partida normal versus?. Puede parecer una discusión en un juego tan lleno de violencia, pero es un poco más extraño ver a Cassie patear un agujero en el pecho de su padre, haciendo volar su corazón, y luego posarse detrás de la herida abierta para hacer un corazón con sus manos y mandar un beso a la cámara.

Mortal Kombat y la violencia excesiva habían ido de la mano desde el principio. Pero MK11 puede sentir que se está esforzando demasiado, con animaciones que comienzan a sentirse arrastradas y forzadas. Más respeto por el tiempo del espectador hubiera sido agradable. Terminar una pelea con un Fatal Blow largo y luego recibir la invitación para realizar un Fatality inmediatamente después, puede sentirse como el meme de los Simpsons: “¡Detente, detente! ¡Ya está muerto!”

Cassie posa para un tierno momento familiar

 

TEATRO DE CALIDAD

 La mayoría de los juegos de lucha tratan su modo historia como una idea de último momento, pero NRS pone mucho tiempo, presupuesto y reflexiona en sus historias. Se ha convertido en un elemento básico de la serie Mortal Kombat desde que se reinició, y es una excelente manera de desarrollar los personajes y la historia. La historia también proporciona más contenido para aquellos que no son grandes para el juego online o no tienen amigos para jugar offline.

La historia es gloriosamente cursi y cursi hasta el borde: “¡Vamos a trabajar juntos por el destino del universo!”. Puedes poner los ojos en blanco mirando hacia arriba o te la puedes tragar. Personalmente, en su mayoría me la tragué calladito y la disfruté como si fuera una película de acción. Vale la pena jugarlo y es divertido, pero no esperes cosas que ganen un Oscar. Le da más profundidad a los personajes, lo cual aprecié más tarde cuando jugaba como ellos en las partidas normales.

El modo historia de MK11 es básicamente una serie de escenas cortadas que se transforman sin problemas en peleas. Juegas como el personaje que esté en esa parte de la historia, y después de la pelea, regresas a la visualización pasiva. Puedes configurar la dificultad en Muy Fácil si solo quieres pasar el rato y mirar, o puedes ponerte a prueba elevando la IA.

Sin revelar demasiada trama, diré que aprecio el truco del viaje en el tiempo, que creó buenas excusas para lograr escenas divertidas donde hasta vemos pelear las versiones “antiguas” y “jóvenes” de los personajes. En ese sentido, llena la historia con frescura al ver interactuar ambas épocas es diferentes maneras.

La actuación de la voz es en su mayoría sólida, con la evidente excepción de Sonya Blade, quien por alguna razón es expresada por la estrella de la WWE, Ronda Rousey. Ella es terrible, y la elección del casting es desconcertante. Hay un montón de “¡Sólo quiero hacer las cosas bien!” pero en general lo hace lo suficientemente enérgica.

Kronika, la protagonista de la historia de MK11 que manipula el tiempo.

GAMEPLAY CUENTA

 Así que el juego se ve genial, es excesivamente violento, el nivel de exceso por el que le baja puntos puede ser una elección personal, y hay un modo de historia para las sesiones en solitario. Pero, ¿cómo se juega MK11?. En una palabra… GENIAL.

Una de las razones por las que los largos Fatal Blows me molestan es porque encuentro la jugabilidad realmente divertida. Este podría ser el juego más sólido que NRS haya hecho hasta ahora basado en lo que he podido hablar con otros jugadores y en el tiempo dedicado a Mortal Kombat X.

MK11 es “neutral” pesado, lo que significa que la batalla por el control de la pantalla y el espaciado (el neutro) es fuerte. También tiene un fuerte flujo de “farsantes”, que se centra en los pequeños bailes que los luchadores realizan moviéndose dentro y fuera del neutral en disputa, buscando aberturas y oportunidades para iniciar combos y combinaciones. La ventaja de que un juego sea fuerte en estas áreas es que, a medida que crece y mejora y las personas que juegan mejoran, el juego continúa expandiéndose en términos de su comprensión, interacciones y posicionamiento.

Si eres jugador de Street Fighter, el ajuste al estilo NRS toma un poco de tiempo. La sincronización de los botones y el movimiento se sienten bastante diferentes en comparación con lo que podrías estar acostumbrado. Pero lo empezarás a entender, y creo que si eres un jugador de juegos de peleas con menos experiencia, en realidad lo tendrás más fácil. Los botones, los movimientos especiales y el control general del juego son amigables para los nuevos jugadores y contienen más que suficiente profundidad para los jugadores experimentados.

En la comunidad de juegos de peleas, se llaman a los juegos como MK11 “dial-a-combo”. Esto significa que esencialmente puedes combinar los botones de tu secuencia de combo sin muchos matices en el tiempo. Mientras los golpees lo suficientemente rápido como para que todos se conecten en la secuencia, eres bueno. Horas practicando enlaces de cuadros (frames) entre movimientos no son necesarias. Solo necesitas obtener la memoria muscular para algunas buenas secuencias de presionar botones. Si te encanta ser creativo con tus combos, hay algo de profundidad que surge de los movimientos que puedes combinar en las esquinas, las peleas pueden volverse bastante salvajes una vez que tengas experiencia.

Los movimientos especiales se realizan principalmente con un par de pulsaciones direccionales y un botón: atrás, adelante, golpe; abajo, adelante, patada Una vez que tienes una idea del momento, son fáciles. Varias personas podrían preferir jugar juegos de peleas con un Arcade Stick, pero MK11 está claramente optimizado para el juego con el D-Pad de un control.

El tutorial es sólido y te enseña todo lo que necesitas saber. Hay un montón de toques muy reflexivos. Cuando ves una demostración de un combo, por ejemplo, el juego hace aparecer un control virtual en la pantalla iluminando los botones que debieras presionar a medida que el combo se va mostrando para ayudarte a ver qué presionar, y agrega una “pista de clic” a su lado para ayudarte con el tiempo. Descubrí que aprendí el timing de los combos mucho más rápido al escuchar el ritmo y reproducirlo en mi cabeza.

Otro aspecto que es bienvenido es que las listas de movimientos del juego contienen todos los datos de cuadros y daños e información que quizás quieras saber. El juego también te permite fijar hasta 10 movimientos en la pantalla como un recordatorio de los movimientos especiales y combinaciones que estás tratando de practicar. No hace falta poner pausa cada vez que quieras verlos.

Luego está el botón de bloqueo, que será familiar para los veteranos de Mortal Kombat, pero requiere algunos ajustes para la mayoría de los otros jugadores de juegos de peleas. Si alguien se teletransporta detrás de tu personaje, no tienes que cambiar tu dirección de bloqueo como lo harías en Street Fighter, ya que el botón es universal para ambos lados. Eso es bastante útil para un jugador con mentalidad defensiva.

La variedad de personajes desde el lanzamiento (del juego) es fuerte, y hay muchos estilos para elegir. El tren de personajes de DLC ya se está retirando de la estación, pero si estás interesado en dedicar tiempo al juego, la propuesta de valor para los nuevos personajes es buena. Pero si no quieres jugar con otras personas o no te interesa seguir adelante a medida que el juego crece y la lista se expande, entonces puedes esperar la edición ‘Komplete’ que probablemente llegará más adelante y tendrá todos los DLC’s incluidos.

NETKODE

 Con los arcades, ya en el pasado para la mayoría de las personas (y no hay una versión de arcade de MK11), este juego tiene algunas opciones cuando se trata de jugar con otras personas. Puedes invitar a algunos amigos a tu casa, puedes buscar un local, o puedes hacer lo que la mayoría hace: jugar online.

Los juegos de pelea se ejecutan a 60 cuadros por segundo, y es esencial que funcionen sin problemas y lo más receptivos posible. Nadie quiere perder en una partida con lag.

Si bien no hay magia para arreglar una mala conexión, el mejor código de red de juegos de peleas se basa en un modelo de red parcialmente asíncrono llamado rollback. En pocas palabras, el juego es capaz de predecir y rebobinar el estado del juego para mantener a los jugadores sincronizados incluso con pequeños inconvenientes en los paquetes. NRS tiene un representante por tener algunos de los mejores códigos de reversión en el mundo de los juegos de peleas. Los informes de una gran variedad de jugadores confirman que MK11 no es una excepción.

No hay sustituto para el juego offline, tanto en términos de cuadros suaves  como en la capacidad de interactuar con tu oponente, ya sea aprendiendo y enseñando o frotándote la cabeza por perder. Pero para una jugabilidad accesible, el juego online no se puede superar. El código de red sólido es una gran victoria para MK11.

THE LOOT BOX

Hablar de DLC conduce probablemente a la parte más débil de la oferta de MK11: no es pesada en microtransacciones, pero existen, están allí. 

Hay un sistema muy robusto de personalización de personajes integrado en el juego. Eso incluye aspectos para cambiar tu apariencia y diferentes equipos para cambiar los cosméticos de tus armas (algunos de estos otorgan bonificaciones en el juego para el modo de un jugador, pero ninguno de ellos afecta el resultado de las partidas multijugador). Puedes desbloquear los Brutalities y los movimientos necesarios para realizar el segundo Fatality de un personaje. También hay arte conceptual, fondos y otros cosméticos que no son del juego en sí.

Hay muchas cosas, y todo es un buen incentivo para seguir jugando. Pero también está escondido detrás de un verdadera rutina. Esto se manifiesta en dos áreas del juego: The Towers of Time y The Krypt.

Las Torres del Tiempo se componen de una serie de peleas contra oponentes de la CPU con varios giros. Una pelea podría llover ácido sobre el escenario, debilitándote. Otro podría tener misiles que vuelan o oponentes con una salud mayor a la normal. Las peleas definitivamente no están orientadas a ser justas. Para compensar esto de alguna manera, puedes ganar “konsumibles” que cancelan estos efectos negativos o que te dan ciertas ventajas. Esto puede crear un bucle donde lucharás para ganar cosas que te ayudarán en peleas futuras.

Vencer a las torres, o jugar el juego de otras maneras, te recompensa con siete (sí, siete) tipos de moneda en el juego. Desde “koins” hasta “Cristales del tiempo”, desde “corazones” hasta “almas”, entonces puedes llevar tu botín a The Krypt.

Krypt es un pequeño mundo para explorar, específicamente se basa en La Isla de Shang Tsung, que te permite vagar en una perspectiva en tercera persona en busca de muros que puedas romper y resolviendo pequeños rompecabezas para abrir nuevas áreas o cofres. Los cofres solo se pueden desbloquear con todas las divisas del juego, y en qué cofre tiene qué conjunto de elementos es completamente aleatorio. A diferencia de los juegos anteriores, no hay manera de intercambiar notas y averiguar exactamente dónde puede estar el conjunto de elementos que estás buscando. Para desbloquear todo y garantizar el elemento que deseas, debes encontrar y desbloquear cada uno de los cofres que The Krypt tiene para ofrecer.

Hay algunas excepciones a esta regla y algunos cofres principales son los mismos en todas partes, pero en general, tienes que jugar un juego de adivinanzas, en el que debes buscar monedas, encontrar un cofre, abrirlo y esperar que tenga algo que deseas. Si no, enjuague y repita. Ese enjuague y la repetición pueden tomar un tiempo. Algunos cofres, por ejemplo, necesitan 250 corazones para abrirlos. Ganas corazones realizando Fatalities o Brutalities, 2 ó 5 corazones respectivamente. Espero que les guste ver esas animaciones una y otra vez.

Hay una tienda donde puedes comprar Kristales del Tiempo, y puedes cambiarlos por cosméticos como Skins. Pero solo se venden cinco máscaras individuales cada 24 horas de tiempo real. Si quieres es tremendo Skin de Scorpion que le viste a alguien jugar y no está a la venta ese día, estás de suerte. Vuelve mañana. Y al día siguiente. Y al día siguiente. Eventualmente puedes comprarlo por 500 Kristales del Tiempo, pero buena suerte con la espera. Alternativamente, puedes indagar en la Torre y buscar en The Krypt. Una vez más, la mejor de las suertes.

NRS dice que el sistema no está diseñado para llevarlo a compras con dinero real, y está bien.

A pesar de que The Krypt aborda una cantidad abismal de contenido desbloqueable y que va a significar horas y horas paseando en ella, es por lejos la mejor versión realizada de este modo, que ya ha sido utilizado en varias generaciones pasadas. El diseño de la Isla es meticuloso y lleno de detalles, detalles que te transportan a los inicios de la Saga, pasando por distintos escenarios utilizados en los juegos originales, como el patio principal con el trono de Shang Tsung y los Monjes Shaolin (ahora todos cuerpos inertes), el

Escenario de las estatuas de MK1, La cueva de Goro y pasando por el tan conocido “The Pit”, todos perfectamente unidos entre sí, con referencias a los juegos antiguos y miles de alusiones a momentos vividos en la película original de Mortal Kombat lanzada en 1995. Será un recorrido lleno de nostalgia pura y un viaje al pasado para los fans. Solo recorrer La Krypta, pasa a ser un completo agrado independientemente de si abrirás o no cofres. Es el mejor diseño de este nunca antes creado de este modo.

ONLINE

Por supuesto, hay una variedad de modos multijugador en línea, que incluyen emparejamientos clasificados y casuales, un modo de rey de la colina y temporadas clasificadas, así como opciones privadas como lobbies y la posibilidad de usar el modo de práctica con un amigo. MK11 también cuenta con herramientas que lo ayudan a tener cierto control sobre tu experiencia: en los partidos casuales, tiene la capacidad de ver la proporción de victorias/derrotas de su oponente, su probabilidad de éxito estimada e información sobre la conexión a Internet de cada jugador, y el juego. afortunadamente te permite rechazar un partido si crees que vas a tener un mal momento. No tuve problemas importantes con el juego en línea durante la primera semana del juego, y encontré que los enfrentamientos eran bastante parejos en la mayoría de los casos, lo que significa que las peleas a menudo eran muy cercanas. Las robustas opciones en línea hacen que sea una buena opción para comenzar una pelea sin los modificadores de Towers Of Time.

CONCLUSIÓN

 MK11 no es solo una continuación para los fanáticos de la serie y los devotos de NetherRealm, es una puerta de entrada al mundo de los juegos de lucha para cualquier persona que tenga un interés pasajero en ver a guerreros despiadados que se golpean entre sí. Las mecánicas simplificadas mantienen el acto de pelear furiosamente emocionantes sin importar cuál sea tu nivel de habilidad, y los tutoriales completos te alientan a profundizar en el meollo del juego. Hay una lista diversa de personajes y estilos de juego interesantes, y el modo historia es un juego entretenido. La aleatorización de las recompensas de  The Krypt y el extraño problema de tener que estar siempre en línea pueden ocasionalmente socavar tu paciencia, pero Mortal Kombat 11 golpea absolutamente donde importa.

 

 NOTA GAMES&MORE: 9/10

 

Review realizado por:  Cadáver

Review realizada gracias a un código que nos facilitó Warner Bros Latino, Lo Jugamos en Xbox One X

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