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Del aporreo de botones a la estrategia en los juegos de lucha vol. III: combos y la optimización de recursos.
Si hay algo que hace atractivo a los juegos de lucha es, sin duda alguna, los combos. También llamados combinaciones, son secuencias de movimientos que se realizan uno tras otro, con la finalidad de maximizar el daño. Esta característica, descubierta de casualidad en Street Fighter II World Warrior, desde ese día se volvió el estándar del género, teniéndolos incluso en juegos que parecía no existirían como Mortal Kombat (más que nada por su gameplay). Aprender a hacerlos, el cómo y el cuándo, es lo que trataré en este post.
Tal como se menciona arriba, los combos son los que hacen que los juegos de lucha sean atractivos al público. Ver la ejecución de estos, especialmente en torneos, para muchos es una muestra del gran nivel que tienen. Sin embargo, esto es solo decorativo, ya que como se establece en las dos anteriores entregas, son más efectivas otras herramientas y tácticas en una pelea 1 vs 1.
Aprender un combo en el modo entrenamiento es algo importante, pero como decía Bruce Lee en la ya, película de culto Operación Dragón: “la tabla, no responde”, es poco probable que el rival te deje siquiera entrar En una pelea virtual, lo importante es saber encontrar la oportunidad de entrar, independiente si puedes o no, encajar ese combo. La mayoría de las veces, una combinación más corta (aka linkear, en lenguaje más técnico), es mucho más efectivo que hacer algo mucho más vistoso, especialmente por la alta probabilidad de fallarlo, algo que se conoce en la jerga fighting, como dropear. Y es que los nervios a veces traicionan. No importa cuántas horas dedicaste a practicar esa combinación, ya que el rival puede que nunca te deje entrar, si tiene buena defensa.
Entonces ¿Qué es lo se puede hacer? Aquí aparece lo que, en lo personal, llamo la optimización de recursos. En cualquier situación, sea en el juego o en otra de la vida misma, para la obtención de un resultado óptimo, no es necesario utilizar todo lo que se tiene, si no lo indispensable. No quiere decir “hacer más, con menos”, sino, simplemente saber que movimientos son más útiles y “óptimos” en diferentes situaciones.
Un buen ejemplo de esto, es como se juega de forma “óptima” con Guile en Street Fighter II CE. Como saben, es un personaje de carga por lo que en general, tiene herramientas tanto para una buena ofensiva, como una mejor defensa, ya que se puede usar como personaje “counter”. Su proyectil es el más versátil del juego y es ideal para la táctica del zoneo. A pesar que puede tener combos devastadores, la forma más usada e ideal es la mencionada anteriormente.
Yendo al otro extremo, donde los combos son la regla: Guilty Gear. La saga de Arc System Work, es quizás la que mejor ha implementado esto, desde cosas simples a cosas de casi 100% daño. Entre sus personajes esta Potemkin, el cual es el grappler del juego. Si bien posee combos muy buenos, la forma en que juegan de forma eficiente es usando lo más simple del personaje y sus devastadores command grab, especialmente el 360 que hace, que baja un tercio de la vida. Es un especialista en control de espacio y ataques de fuerza bruta (tal como corresponde a su envergadura), por lo que lo óptimo es usar movimientos que hagan mucho daño y tanto combo aéreo (que los tiene). Es mas de juego de piso, en mi opinión.
Para finalizar esta tercera entrega, reitero que, si te gusta combear o ser más simple al jugar, la opción que elijas está bien. Aun así, es bueno tener en cuenta ciertas cosas en una pelea virtual con un rival humano. Recuerden que, a diferencia de la CPU, este se adapta a tu ritmo y movimientos a medida que el enfrentamiento avanza, por lo que es útil saber estos conceptos si quieres plantear un buen match. Nos vemos en la siguiente entrega.