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Del aporreo de botones a la estrategia en los juegos de lucha vol. IV: frame data, el match up y las tier list.

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Hoy en día, para empezar y practicar juegos, no tienes que gastarte varias fichas en los arcades para “aprender” y entrenar. Es más, desde que muchos juegos fueron portados a consolas, vienen con modo práctica e incluso, el proyecto Fightcade, implementó una herramienta para entrenar e incluso grabar situaciones que ocurren en una pelea. En los juegos más modernos eso sí, traen otros elementos para entender mejor varios conceptos que ya existían, pero que hace 20 años, era casi inaccesible y que en el mundo competitivo es esencial. Son 3 conceptos que es bueno tener en cuenta, si quieres iniciarte o mejorar.

La Frame Data.

Algunos juegos retro de fightcade, traen las cajas de impacto o hitbox por defecto. Se puede apreciar en rojo, el rango de golpe de la patada de Kyo Kusanagi

Los videojuegos, como la totalidad de las aplicaciones digitales, son programas informáticos, los cuales funciona en base a datos de entrada (inputs), algoritmos(procesos) e información de salida (output), todo funcionando en conjunto. Una porción de la información de salida es lo que se conoce como frame data, la cuál es el gran secreto de los pro. Esto son los cuadros o fotogramas de animación que intervienen en los movimientos de los personajes, como los golpes normales y especiales, además de las famosas “cajas de impacto” o hitbox.

En el caso de los movimientos, se puede entender con esta información, cuánto demora en salir, impactar y volver, a través de los frames de animación, lo que permite deducir que movimientos son más óptimos ya no solo en daño, si no en rango, salida y sobre todo recuperación. Para determinar esto, los frames involucrados desde la salida se restan a los de recuperación, dando como resultado, una ventana de frames, la que puede clasificarse de dos maneras:

  • Ventana Positiva: si el resultado es igual o superior a 0, el personaje queda en posición segura esa cantidad de frames, por lo que un contraataque no sería efectivo.
  • Ventana Negativa: si el resultado es menor a 0, el personaje queda castigable en esa cantidad de frames, por lo que puede en la práctica, contraatacar en lo que dure la animación de recuperación.

En el caso de las cajas, se dividen en 3 colores por lo general:

  • Verde y/o Azul: es donde el personaje puede recibir daño y varía según el tamaño, posición y acción. Para distinguirla de la hitbox propiamente tal, se le llama Hurtbox.
  • Roja: es la que indica que parte del personaje causa daño a otro y dependiendo del personaje y ataque, es su extensión.
  • Naranja: esta es la de los agarres o grab, que indican la zona donde el personaje puede recibir un agarre. No en todos los juegos aparece, ya que se usa como referencia la verde para este tipo de ataque.

El Match Up.

Aunque no lo parezca, Terry no es el personaje mas fuerte en este episodio de la saga Fatal Fury/ Garou Densetsu. De hecho el match up con Hotaru es 5 – 5, porque si bien la chica tiene menos resistencia, gana en el air to air en la mayoria de las veces, y tiene movimientos que sirven de counter a los del rubio.

Otro importante concepto del fighting game y que depende directamente de la frame data, más otras características del juego. Es una escala de valores, de 0 a 10, con la que se evalúa la prioridad de un personaje que use un jugador, contra el del rival y así determinar con más precisión, Las ventajas y desventajas que tendrían uno y otro al enfrentarse.

Si de puntos se tratase, el match up, reparte 10 puntos entre ambos personajes, evaluando su frame data y características adicionales, como el escenario, el daño que infringe y la resistencia que posee. Por ejemplo, un match up 5 – 5, entre dos personajes, es claramente un combate balanceado, mientras que un 8 – 2, es ventaja de uno sobre otro.

Un ejemplo: en Garou: Mark of the Wolves, Tizoc, el grapple del juego, tiene un match up de 5 – 5 con Terry Bogard, lo que claramente determina una posibilidad de 50% de llevarte la pelea. La ventaja aquí serían sus golpes normales que tienen un rango mayor, lo que permite mantener a distancia a Terry a mitad de pantalla, pero el peligro está en que no tiene una herramienta que contrarreste o permita escapar si te acorrala en la esquina.

Si, por ejemplo, el rival es Marco Rodrigues, el morocho discípulo de Ryo Sakazaki, serían 3 – 7, porque Marco tiene la ventaja de ataques letales con su proyectil, y  en el air tu air, por citar dos ejemplos. Claramente Tizoc en este último match up, la tiene bastante complicada. Para ganar hay que idear alguna estrategia que permita tener en cuenta lo mencionado, y otras cosas más.

La Tier List.

Tier List de Street Fighter 6, hecja por la comunidad del sitio theloadout.com. Esta puede variar, entre comunidades y cuando actualicen el juego, segun los requerimientos de los players.

Y bien, llego a esta última parte que, como verán, tiene a las dos anteriores fuertemente vinculadas. Este último concepto es una lista de personajes, donde se suman las variables mencionadas arriba (frame data y match up), que ordenan a los personajes de una manera en que quede claro, cuales son los rotos con mayores ventajas, hasta los con –aparentemente- más desventajas.

Un detalle importante es que estas listas, no las hacen las compañías, si no la comunidad o comunidades del juego, y suelen tener diferencias entre una y otra. El por qué la compañía no las hace es obvia: no quieren influir en la decisión de los jugadores, si no que ellos decidan qué personaje usar.

Como en los tiempos pretéritos, uno no sabía muy bien, escogía el que le parecía por tincada (intuición) el mejor o el más fácil de usar, pero a medida que pasó el tiempo, se empezaron a crear comunidades alrededor del juego y empezaron a aprender de él y hoy, uno puede crear hasta sus propias tier list. Eso sí, para que quede buena es importante tener claro los conceptos.

Las listas pueden incluir sus propias descripciones de rango, pero generalmente, se ordenan por el orden de letras S, A, B, C, D, E, o bien Top, High, Mid y Low. Para elaborarlas, usan las características mencionadas anteriormente (frame data, match up) y así tener un resumen de que ventajas y desventajas tendrías en una pelea con X o Y personaje.

En los juegos retro, las tier list no varían mucho, salvo que, en el estudio de este, se encuentre algo que no se haya detectado antes (Gato en Garou, subió en la lista, cuando se descubrió que el super 1, sale instantáneamente y es linkeable hasta con golpes que no debería). En los juegos modernos, estas van cambiando a medida que parchan y/o balancean a los personajes, ya sea agregando o quitando frames a un movimiento o ampliando y/o reduciendo el rango de este, entre otras cosas que hacen los desarrolladores en cada actualización.

Para terminar.

Hay más conceptos involucrados como el Counter Pick o el personaje que tiene las herramientas para contrarrestar a otro, pero que se determinan con los 3 mencionados que, para mí, son los pilares fundamentales, si quieres ponerte serio y mejorar, especialmente si tu intención es entrar al mundo competitivo.

Eso sí, un gran consejo: si bien el conocimiento de esto te dará una gran ventaja, también depende tu habilidad y psicología. Porque puedes usar al personaje más roto del juego, pero si tu habilidad no mejora y tu mente se rompe en frustración durante la pelea, nada te hará ganar. Un jugador hábil no es el que sabe todo esto y hace bonitos combos, si no quien puede aprovechar bien lo uno y lo otro, más otras habilidades como la táctica y el control emocional.

En fin, no queda más que agregar que, ya tenemos 3 programas de viernes fighting nuevos, después de un hiatus largo. Habrá cosillas a medida que nos podamos ordenar un poco y no olvidar, que se acercan torneos ya locales como los majors internacionales. El más próximo CEO 2023 a mitad de este mes (dejo video abajo) . Estén atentos a más novedades aquí en su página regalona y con el mejor contenido de juegos y cosas geek. Nos vemos.

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