Artículos
La disputa que pudo cambiar todo en el mundo fighting: Capcom vs Data East.
Esto que suena a como si Capcom quisiera hacer un crossover épico con Data East, en realidad fue una disputa legal que, de haberse dado a favor de la compañía creadora de la saga Street Fighter, habría cambiado por completo el mundo del fighting, cuando presentó la demanda por infrigir derechos de autor contra la creadora de títulos entrañables como Joe&Mac y Tumblepop, entre otros, hace exactamente 30 años.
Antecedentes.
El mundo de los juegos arcade, que estaban en lo que llamaremos, la primera decadencia que se dio a finales de los 80 –debido a la irrupción de las primeras consolas caseras-, vio la luz con un juego que revolucionó la década siguiente: Street Fighter II, The World Warrior. Esto supuso el nacimiento del género de juego de peleítas, con varias compañías, lanzando sus títulos.
Este juego se convirtió en el estándar a seguir por el resto de las compañías, apareciendo varios títulos con el mismo formato: 1 vs 1, con comandos para movimientos especiales y diversos estilos de lucha y estereotipos de personajes (Nota: atento a esto que acabo de escribir), lo que hasta cierto punto no incomodaba a Capcom, salvo por un juego que la legendaria Data East –compañía que alguna vez, tuvo en su poder, franquicias como Marvel y hasta la entonces F (WWE)-: Fighter’s History.
Muchas comparaciones se hicieron en ambos títulos, pero especialmente por unos supuestos documentos internos del desarrollo de FI, por parte de Data East, que hacía referencia a SF II. Esto llevó a Kenzo Tsujimoto, presidente de la compañía, a plantear una demanda contra Data East, tanto en Japón como en EE.UU.
La base de la demanda de Capcom.
Según la subsidiaria de Estados Unidos, que presentó la demanda, Data East, había imitado casi al calco, aspectos de Street Fighter, como la apariencia, estilo de lucha, movimientos especiales y los comandos para realizarlos. Algo que se puede resumir en el siguiente video.
Junto a eso, también buscaba no solo una compensación de 623 millones de yenes (Unos 4 millones de dólares en la actualidad) y una orden preliminar de prohibir la distribución del juego. Presentaron como parte de sus pruebas, la comparación de dos personajes: Matlock, un punk con un proyectil y mecánicas idénticas a Guile y Ryoko, judoka que en apariencia es muy similar a Ryu, entre otras pruebas.
La defensa de Data East.
La compañía de Suginami, Tokio, para efectos de preparar su defensa en tribunales, contrató al experto Bill Kunkel, periodista del mundo del videojuego que fue testigo otra disputa legendaria: Atari vs Phillips, donde testificó en defensa de esta última, debido a que un juego llamado K.C. Munchkin, era “idéntico” a Pac-Man, que en ese entonces, distribuía Atari, sentando el precedente de que un juego similar, no es necesariamente una copia, ya que solo se inspiraba en el clásico desarrollado por Namco.
Y aquí esta lo relevante: si bien Phillips perdió la demanda –había cosas que el tribunal, si considero copia-, se estableció que “hay aspectos que pueden ser considerados, estándar en la industria, por lo que no pueden ser protegidos por derechos de autor”. Con esto en mano, la compañía, preparó su defensa. Claude Stern, abogado litigante de Data East, alegó que si bien, podían tomar ciertos aspectos gráficos de SF, el diseño final era totalmente diferente e incluso los movimientos, eran un estándar en las artes marciales, por lo que se consideraban de dominio público.
Yendo al detalle, el ejemplo de Matlock y Ryoko, que Capcom decía, eran copia “exacta” de Guile y Ryu, respectivamente, no tuvieron por donde agarrarlo, porque el primero solo tenía un movimiento similar y su aspecto era completamente diferente. En el caso de Ryoko, el usar un gi es clásico en los cultores del karate, el judo y otras artes marciales, siendo esto último lo que más los diferenciaba, ya Ryoko es una judoka y Ryu un karateca. Que compartan similar indumentaria, es más estereotipo que otra cosa, por lo que no había plagio.
La decisión del tribunal.
El 31 de octubre del año 1994, el juez que llevaba el caso, William Orrick Jr, declaro que “de los ocho pares de personajes y veintisiete movimientos especiales en cuestión, tres personajes y cinco movimientos especiales en Fighter’s History son similares a los personajes protegibles y los movimientos especiales en Street Fighter II”. Sin embargo, SF cuenta con 12 personajes y 650 movimientos, que Capcom admite, no pueden ser protegidos por derecho de autor, ya que son estándar en las artes marciales.
Lo esencial si, viene de parte del juez Orrick, quien aplicó un principio legal, llamado fusión, en el cual, si bien Capcom tenía razón en parte, no era aplicable a movimientos estandarizados, además de que no podía extender la protección del derecho de autor a un demandante si efectivamente, le da a alguien, el monopolio de una idea.
Lo importante de esto último es lo siguiente: un juego de lucha, sea el que sea, puede ser demandado por plagio, si o si, es una copia casi pixel a pixel, pero no se puede patentar una idea. Y esto engloba no solo el concepto, sino incluso las mecánicas, ya que, al ser los mandos estándar, no son protegibles –otra cosa es el codigo fuente del juego, que, para determinado parámetro de entrada, tiene un algoritmo asociado, no necesariamente igual, aunque eso es hilar demasiado fino-.
Capcom termina perdiendo la demanda, no solo en USA, sino también en Japón, viendo el precedente expuesto allá. Esto dejaría vía libre para que otras compañías, desarrollaran sus propios juegos sin las limitaciones que Capcom pretendía. Sin embargo, esto también generó críticas, especialmente de gente ligada al desarrollo de videojuegos, ya que este fallo haría muy difícil que una empresa pudiera demandar a otra, ya que tendría que probar casi al 100% que existe un plagio, aun cuando sean la misma idea.
La pregunta que cae de cajón es ¿Qué hubiera pasado si Capcom ganaba? La verdad, en opinión de este servidor, lo más probable es que, no solo las compañías rivales de entonces, no podrían desarrollar algo relacionado con la lucha en 2D, si no que esto, haría que los gigantes de la industria, destruyeran a los proyectos de otras más pequeñas, solo porque tomaron la misma idea. Existe el monopolio en muchos niveles, pero no al de ideas. Es lo que hay que proteger.
Por lo pronto, no queda más que decir que gracias a esto, el fighting game se expandió de tal manera que incluso hoy, podemos disfrutar de muchos títulos de este tipo, formando comunidades y que, al día de hoy, tiene competencias, tanto de forma local, como mundial. Y todo gracias al criterio de un juez, que se dio cuenta de que una misma idea, la puede tener cualquiera y desarrollarla a su manera.