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Trailer oficial de Garou Densetsu: City of the Wolves: pequeño comentario.

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Bueno, ya  es oficial. Como sabrán, la secuela de Garou Densetsu: Mark of the Wolves, ya tiene trailer oficial y fecha de salida, que será el 24 de abril de 2025. Veintiséis años después, la historia que involucra a Rock Howard y Terry Bogard, tendrá la conclusión esperada. Algo que promete la verdad. El trailer y mis impresiones aqui abajito 👇.

En el trailer, nos queda claro, como va a ser el juego. Si bien el arte 3D ha sido resistido por muchos, debo reconocer que al menos mantienen esa esencia de SNK -algunos detallitos como la mandíbula de Jenet si, es algo que yo cambiaría-. Lo que me importaba a mi eso si, es la jugabilidad.

Lo que se mantiene.

Una cosa que hace que muchos renieguen de los juegos de lucha actuales, es la “simplicidad”, algo que en lo personal, no encuentro que sea malo, ya que, si buscas captar la atención de los mas jóvenes, el juego tiene que tener al menos, inputs menos estrictos. Aun así, podemos ver que conserva casi todo de su precuela.

Just Defend y los Cancel.

Para empezar, mantiene el Just Defend. Esta mecánica ya descrita anteriormente, permite una super guardia y se ejecuta en el momento en que entra el ataque, devolviendo vida y dando la posibilidad de cancelarlo con un movimiento especial, conocido como Guard Cancel. Si bien parece fácil, la ventana de frames que tiene para realizar esto último es muy corta, pero existe en el original, la capacidad de “buffear” un input que hace que salga más rápido. En City of the Wolves, no se si eso vendrá, porque en el video, se ve que sigue siendo corta esa ventana, pero me imagino que si.

El guard cancel, es una de las técnicas que si o si, se deben aprender a dominar, tanto en MOTW y en este nuevo juego.

Lo siguiente son los 3 tipos de Cancelaciones. Ya mencioné el Guard Cancel, así que me centraré en en los otros dos: el Break Cancel (o Breaking como le llaman ahora) y el Feint Cancel. El primero es cancelar un movimiento especial, originalmente presionando AB, lo que permite ejecutar un movimiento adicional. En Garou era mas limitado, salvo que hicieras counter, pero acá esto se ve mejorado.

En cuanto al feint cancel, viene desde Fatal Fury 3, y es realizar una finta de un movimiento especial, con la salvedad que tambien es cancelable y sirve para alargar los combos, además de poder engañar a tu oponente en alguna instancia.

Sistema de Barras.

Nuevo sistema de barras. El Revving Up, te dará acceso a las herramientas del sistema REV, pero debes evitar que se llene al completo.

Se mantiene el sistema de barras doble de Garou MOTW, solo que cambian de diseño y no poseen nombre S. Power y P.Power, pero tienen las mismas propiedades -nivel 1 y nivel 2 de super respectivamente-.

Tambien se mantiene la barra Tactical Ofensive Position o T.O.P, solo que con otro nombre. Esta vez se llama Selective Potential Gear o S.P.G. y posee las mismas propiedades, salvo una, que es cuando aplicas Just Defend, no recupera vida, pero se mantiene la recuperación automática, las daño y un movimiento extra.

Lo que llega.

Algo no tan nuevo y lo demás si. Partiendo porque esta vez todos los personajes, tendrán un super oculto, con un comando específico con cada personaje. En MOTW, los que poseían esta habilidad, eran Marco Rodrigues, Kim Dong Hwan, B. Jenet, Gato y Rock Howard. Lo que cambia si, es que para ejecutarlo, requerirás los dos niveles de barra y el S.P.G habilitado.

Al Just Defend, le agrega una nueva defensa llamada Hyper Defense, el cual es mucho mas duradero. Según supe se hará con el direccional adelante, como el parry de SF3 o el evasive attack del Fatal Fury de toda la vida, pero sin el botón y que sirve para techear, cuando te atacan consecutivamente y esto evitaría, las infinitas en la esquina (A ti te estoy viendo, Kevin).

A esto tambien se le agrega un wild punish, esto es, un golpe que castiga a otro, igual que un counter pero también funciona con ataques normales.

Sin embargo, lo mas nuevo es el sistema REV, el cual engloba herramientas nuevas, las cuales describo a continuación.

Rev Blow.

Es un ataque especial, similar al CD de MOTW, con la salvedad que dejará siempre en Hard Knock Down (una cantidad de frames en que quedas vulnerable), similar al Drive Impact de SF6. Es un movimiento que puedes incluso ejecutar en el aire.

Rev Arts.

Los clásicos movimiento EX, básicamente es un movimiento especial potenciado, tal como desde Vampire Savior, se ven. Me llamó la atención si, que el Double Reppuken de Rock, sea un Ex, cuando toda la vida ha sido un movimiento normal. Eso si, no estoy seguro si solo será así definitivamente.

Rev Accel.

Quizás lo mas novedoso y que en algunos puristas, causa algunas ronchas, pero que encuentro es lo mas interesante. Es un sistema de encadenamiento de movimientos especiales, que nos recordarán al clásico “romper barra” de KOF 2002 en adelante, donde puedes ejecutar combos  largos aplicando dichos movimientos y que además tendrán propiedad de Juggle, algo que ya tenían MOTW, con los break cancel, pero al parecer mas sencillo.

Rev Guard.

Una especie de JD potenciado, que aleja al oponente, pero al parecer se puede mantener un periodo corto de tiempo, apretando ciertos botones. Algo así como el tech hit de Vampire Savior.

Todo esto, podrás realizarlo con la barra Rev, una especia de indicador semi circular que se ve sobre las dos barras de super, pero que se irá llenando, a medida que ejecutes cada una de estas herramientas. Cuando se llene, no podrás realizar estas técnicas hasta que baje a 0%, algo que puedes acelerar si eres hábil en el JD.

Smart Style.

Teniendo en cuenta que Sf6, colocó como opción de jugabilidad, un mando llamado “moderno” o recordando el modo advanced de Fighting Ex Layer, SNK no se queda atrás y agrega el Smart Style. Básicamente los movimientos especiales, los harás con comandos mas simples. Sin embargo, viene con limitaciones y una de ellas es que no tiene habilitados los movimientos ocultos (o tal vez si, pero con el movimiento único por personaje del clásico).

Particularmente, no me enfada este tipo de cosas: la simplificaciones vienen desde los arcade de los 90. Cosa de recordar la Saga Marvel y su modo easy, o la suavización del comando de super, visto en la misma saga de Fatal Fury. Los que hemos jugado los antiguos, entendemos el por qué.

Personajes de inicio, extras y modos de juego.

Parte del roster confirmado hasta ahora.

En principio, serán 17 personajes base. De los de la anterior entrega: Rock Howard, Terry Bogard, Hotaru Futaba, Marco Rodrigues, B.Jenet, Kevin Ryan (seguro vendrá roto) y los regresos de Mai Shiranui, con traje de motera y Billy Kane, sin su bandana. De los nuevos: Preecha, alumna de Joe Higashi y con un diseño distinto del original pensado hace 25 años, Vox Reaper, alumno de Grant en el arte del Ankoku Karate, y por anunciarse: Gato, Andy Bogard o Hokutomaru, y Kain R. Heinlein. Esto basado en el teaser trailer de las voces.

Lo que queda dando vuelta es, teniendo ya 13 ocupados, ¿Quiénes regresarán? En lo personal, espero a Freeman y los hermanos Kim. En estos últimos, tengo entendido que ya solucionaron cierto problemilla legal, con el tema de los nombres. Eso si, la primera Season traera 5 personajes, aunque se ignora, si serán algunos regresos o personajes nuevos.

Y en cuanto a los modos de juego, pudimos ver que tendrá un sistema R.P.G. Obviamente no será un mundo abierto como el SF6, pero para mi es suficiente. Este sistema seguro, tendrá gran importancia, porque con ella, podrás explorar la ciudad y entender el lore de la saga a profundidad. Hay que recordar que MOTW salio en 1999 y casi nadie conoce más atrás, siendo que Fatal Fury es básicamente, la base del Fighting Game de SNK.

En cada punto del mapa, encontraremos personajes creados con IA, a los que tendremos que enfrentarnos. Entre ellos, matones de la Howard Corporation.

Un añadido interesante si a este modo es que podrás entrenar contra personajes random, creados por IA. Y ojo que también tiene una modalidad en que esta misma IA, aprenderá de tu estilo de juego y de otros jugadores del online -si, porque todo esto es modo online-, lo que a mi me parece genial.

Y esto era precisamente una de las cosas que la vieja SNK, quería hacer con Rugal en KOF 94 (que cumple 30 años): que la CPU fuera capaz de aprender tu estilo de juego. Si me preguntan, es la mejor manera de entrenar situaciones que puedes conocer. Hay que ver realmente, hasta donde puede llegar esto.

Color edit. Ya tengo una idea de que hacer con el uniforme motero de Mai (y a quien me recuerda).

En cuanto a extras, el que me llama la atención es el color edit, ausente desde KOF XIII, que nos permitirá modear los personajes a nuestro gusto. Y en el apartado musical, trae no solo, la música de todos los juegos de Fatal Fury salidos (algunos serán repetitivos, como FF3 y RB1), que además podrás colocar como alternativa al que trae por defecto. Eso si, me hubiera gustado que fuera por personaje y no por escenario.

Si la música del nuevo no te gusta, tienes la de todas las sagas, que seguro, serán infinitamente mejor.

Para terminar.

Puede que se me haya pasado algún detalle, pero en esencia, me gusta lo que viene con esta nueva entrega de mi saga favorita. Quizás el arte y los gráficos, se vean algo obsoletos, pero la verdad es que quedaron bastante bien y al estilo SNK. Lo demás, me gustó bastante. Ahora solo queda esperar a su lanzamiento el próximo año.

La leyenda del Lobo Hambriento de South Town, ha regresado.

Videojugador de la escuela arcadiana. Escritor de papiros y código fuente.

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