[REVIEW] Metroid Prime 4: Beyond
Durante años, Metroid Prime 4 fue uno de esos juegos que parecían destinados a cargar con el peso de la expectativa. Retrasos, reinicios de desarrollo y un largo silencio hicieron que su regreso fuera casi mítico. Sin embargo, Metroid Prime 4: Beyond termina siendo una experiencia tan contradictoria como reveladora: brillante en sus bases, pero profundamente irregular en su ejecución.
Donde el Metroid Prime original fue elegante, inteligente y visionario, Beyond opta por decisiones de diseño que se sienten anticuadas, forzadas y, en demasiados momentos, desconectadas de la esencia de la saga. No es un mal juego, pero sí uno que deja una constante sensación de oportunidad perdida.
Samus nunca se sintió tan bien
Hay que decirlo sin rodeos: controlar a Samus Aran en Metroid Prime 4: Beyond es fantástico. Retro Studios tomó una decisión clave al no reinventar lo que ya funcionaba. El visor, la interfaz, el mapa tridimensional y los controles mantienen el ADN clásico de la saga, pero con ajustes modernos que mejoran la experiencia.
El sistema de apuntado es sólido, fluido y adaptable, ya sea usando sticks, giroscopio o incluso el modo ratón. Disparar, escanear el entorno o desplazarse como Morph Ball se siente natural, preciso y satisfactorio. A nivel puramente mecánico, Beyond es uno de los mejores Prime jamás hechos.
Buen rendimiento, pero con limitaciones visibles
En lo técnico, el juego se mueve con soltura. A 60 FPS ofrece una experiencia estable y agradable, con escenarios que, por momentos, logran transmitir grandeza y atmósfera. Sin embargo, también es evidente que estamos ante un título concebido originalmente para la primera Switch y luego escalado: geometría simple, cargas disimuladas y áreas abiertas que delatan sus límites.
La buena noticia es que la tecnología base está lista para lo que venga después. La mala es que este juego no siempre sabe aprovecharla.
El gran error: su estructura
El principal problema de Metroid Prime 4: Beyond no está en cómo se juega, sino en cómo está diseñado. El título abandona la clásica interconexión orgánica de biomas para apostar por un hub de mundo abierto, una decisión que termina siendo su mayor lastre.
Este espacio central —un desierto literal— es vacío, poco interesante y repetitivo. La exploración se vuelve mecánica y carente de sorpresa, obligando al jugador a pasar largas horas desplazándose en la Vi-O-La, una moto que no solo rompe el ritmo, sino también la inmersión.
Lejos de unir las distintas zonas, este hub las separa emocionalmente, convirtiendo los trayectos en un trámite más que en una aventura.
Demasiada guía, muy poco descubrimiento
Otro punto crítico es el exceso de dirección al jugador. Beyond promete libertad, pero en la práctica es mucho más lineal de lo que aparenta. La progresión depende casi exclusivamente de habilidades específicas, dejando poco espacio para el ingenio, la observación o la experimentación.
A esto se suma una constante sobreexplicación narrativa. Personajes secundarios ofrecen pistas —o soluciones directas— justo cuando el jugador debería estar deduciendo por sí mismo. No es un problema de diálogos ni de tono juvenil, sino de una falta de confianza en la inteligencia del jugador, algo especialmente grave en una saga construida sobre el descubrimiento.
Arte y música: identidad diluida
La dirección artística es irregular. Hay momentos inspirados, con escenarios que transmiten misterio y escala, pero también otros que se sienten genéricos y excesivamente conservadores. Para una saga que siempre se atrevió a experimentar, Beyond juega demasiado seguro.
La música, históricamente uno de los pilares de Metroid Prime, tampoco logra destacar. Algunas pistas pasan desapercibidas y otras carecen del carácter memorable que definió a la trilogía original.
Ideas interesantes que no terminan de cuajar
No todo es negativo. El sistema de munición elemental amplía las posibilidades, algunos jefes están muy bien diseñados y hay secciones puntuales donde el juego recupera esa magia clásica. También existen secretos y desafíos opcionales que invitan a la exploración más tradicional.
El problema es que esos momentos llegan tarde y duran poco.
Conclusión
Metroid Prime 4: Beyond es un juego que funciona mejor cuando se comporta como un Metroid Prime clásico… y peor cuando intenta modernizarse sin entender cómo ha evolucionado el género en los últimos 20 años.
Con problemas de ritmo, diseño de niveles poco inspirado y un mundo abierto que resta más de lo que suma, este regreso no logra estar a la altura de su legado. Aun así, deja una certeza importante: la base tecnológica está lista. Ahora solo falta que el diseño vuelva a confiar en lo que siempre hizo grande a la saga.
































































































































































































































































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