[REVIEW] Marathon: un shooter mecánicamente brillante limitado por problemas estructurales de diseño
El regreso de Bungie al universo de Marathon deja sensaciones encontradas. Por un lado, el estudio responsable de clásicos como Halo y Destiny 2 demuestra que sigue dominando el arte del gunplay. Por otro, el juego llega acompañado de decisiones de diseño discutibles, una interfaz confusa y una política de precio que podría complicar su futuro.
La supremacía del disparo
Hay algo que Bungie sigue haciendo mejor que casi nadie: las armas se sienten increíbles.
Cada rifle, escopeta o arma pesada tiene identidad propia. Las animaciones de recarga, la vibración del control y el diseño sonoro generan una sensación visceral que convierte cada disparo en un evento.
Aquí no hay espacio para controles imprecisos. En Marathon sobrevivir depende de tres factores:
- Dominio del mapa
- Conocimiento del armamento
- Cálculo preciso del time-to-kill
El sistema de botín también introduce un interesante componente táctico. Los jugadores pueden encontrar módulos cibernéticos capaces de ocultar temporalmente la firma del corredor o mejorar radicalmente la estabilidad de las armas.
Este tipo de mejoras no solo cambian la puntería: permiten crear engaños tácticos y estrategias que rara vez se ven en otros shooters.
Es en estos momentos donde se siente la experiencia acumulada por Bungie durante décadas. Sin embargo, también es aquí donde termina la parte positiva del análisis.
Cuando el diseño se convierte en frustración
Resulta sorprendente que un estudio capaz de alcanzar este nivel en mecánicas de combate falle de manera tan evidente en la experiencia de usuario.
La interfaz del juego no parece diseñada para facilitar la navegación del jugador. Por el contrario, es un caos visual de colores, tipografías y menús que priorizan lo estético por sobre la claridad.
Pero el problema más grave es el onboarding.
Marathon explica muy poco. Nuevos jugadores pueden pasar horas sin comprender cómo mejorar su equipamiento o cómo funciona realmente el sistema de progresión. Esto no es un diseño “hardcore”: es una barrera de entrada que aleja jugadores antes de que logren entender el juego.
Movimiento: el ancla del gameplay
Mientras el gunplay se siente fluido y preciso, el movimiento genera el efecto contrario.
El sistema de movilidad parece artificialmente lento. Sin equipamiento específico, el personaje se mueve más como un tanque que como un explorador ágil.
El responsable principal es el sistema de heat, una especie de barra de resistencia que penaliza acciones como:
- Saltar
- Deslizarse
- Esquivar
Si el jugador sobrecarga su cuerpo cibernético, entra en un estado de “cámara lenta” durante varios segundos. En un género donde los milisegundos deciden una partida, esta mecánica se siente más como una limitación que como profundidad estratégica.
La situación empeora con el daño por caída, que resulta desproporcionado para un juego con diseño vertical. Pequeñas diferencias de altura pueden generar castigos severos, y el sistema de colisiones tampoco ayuda.
Quedarse atrapado en la geometría del mapa y perder todo el equipamiento no se siente como “dificultad hardcore”. Se siente como un problema técnico que no debería existir en 2026.
El vacío entre los disparos
El componente PvE tampoco logra sostener el ritmo.
Los enemigos controlados por la IA funcionan más como obstáculos que como amenazas reales. En lugar de comportamientos tácticos o impredecibles, la dificultad se basa principalmente en enemigos con enormes barras de vida.
El resultado es simple: consumen munición y tiempo sin ofrecer una recompensa proporcional.
En comparación con otros títulos del género, la IA de Marathon se siente rígida y predecible, ralentizando el flujo de las partidas en lugar de intensificar la tensión.
El problema del juego en solitario
Otro punto crítico es la experiencia sin escuadra.
Quienes se lancen a jugar con compañeros aleatorios suelen encontrarse con equipos que se desmoronan rápidamente bajo presión. Cuando eso ocurre, el último jugador vivo queda enfrentando probabilidades imposibles.
El modo solitario intenta resolver esto, pero genera otro problema: una meta excesivamente defensiva.
Las habilidades de sigilo combinadas con penalizaciones duras hacen que la estrategia más efectiva sea esconderse y esperar, en lugar de explorar o tomar riesgos.
Eso no es profundidad táctica. Es el resultado de un sistema de balance que premia la pasividad.
Conclusión: un shooter brillante… pero incompleto
Marathon demuestra que Bungie sigue siendo uno de los mejores estudios del mundo cuando se trata de diseñar disparos.
Su gunplay establece uno de los nuevos estándares del género. Pero alrededor de ese núcleo brillante existe una estructura llena de decisiones cuestionables: interfaz confusa, onboarding deficiente, movilidad limitada y sistemas que ralentizan el ritmo del juego.
La buena noticia es que Bungie tiene experiencia en juegos como servicio. Si algo han demostrado con Halo y Destiny es que saben construir a largo plazo. Marathon todavía podría convertirse en uno de los grandes shooters del mercado.
Pero para lograrlo, la base del juego necesita ser sólida hoy, no dentro de seis meses.






































































































































































































































































































































































































































































































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