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[REVIEW] Saros – nunca fue necesario una secuela de Returnal

Cuando Housemarque y Sony Interactive Entertainment presentaron Saros, la reacción fue inmediata:
“Ok… ¿por qué esto no se llama Returnal 2?”

Desde sus primeros avances, el ADN de Returnal estaba por todos lados: biomas alienígenas, disparos frenéticos, movilidad agresiva y ese combate estilo bullet hell que convirtió al exclusivo de PS5 en uno de los shooters más intensos de la generación.

Pero tras más de 10 horas jugando Saros, queda clarísimo algo: esto no es una secuela disfrazada.
Es la evolución natural de Housemarque.

¿Qué es Saros?

Saros es un roguelite de acción y ciencia ficción donde controlamos a Arjun Devraj, interpretado por Rahul Kohli, un ejecutor enviado al misterioso planeta Carcosa por la corporación Soltari.

¿La misión? Descubrir qué pasó con expediciones anteriores que desaparecieron intentando explotar un extraño mineral llamado Lucenita. Spoiler: claramente nada salió bien.

A partir de ahí, Saros construye una narrativa mucho más cinematográfica y emocional que Returnal, mezclando secuencias de alto nivel con registros de audio, textos y descubrimientos ambientales.

Y sí, la historia engancha muchísimo. Housemarque tomó la fórmula de Returnal… y la mejoró

El loop principal sigue siendo reconocible: explorar biomas, derrotar enemigos, mejorar builds,
morir, volver a empezar. Pero Saros hace algo clave: pule prácticamente cada sistema que ya funcionaba en Returnal.

El combate sigue siendo droga pura.

Disparar en Saros simplemente se siente increíble. Cada arma tiene personalidad propia, desde cañones explosivos hasta rifles con daño masivo, mientras que los disparos secundarios agregan aún más profundidad al combate. Pero la gran novedad está en el sistema de escudo y armas de energía.

Ahora puedes absorber proyectiles enemigos usando el escudo para cargar armamento devastador, creando peleas mucho más tácticas y agresivas. El resultado: más fluidez, más movilidad, más toma de decisiones bajo presión. Y sí… sigue siendo absurdamente satisfactorio esquivar una lluvia de proyectiles mientras haces explotar criaturas alienígenas.

La progresión ahora sí recompensa cada partida

Aquí está probablemente el cambio más importante. A diferencia de Returnal, donde muchas veces el progreso dependía exclusivamente de la habilidad del jugador, Saros introduce mejoras permanentes mucho más claras y constantes.

La Lucenita obtenida en cada run permite desbloquear: mejoras de daño, resistencia, curación, nuevas habilidades, revivir, escalado de armas, y mucho más. Esto hace que cada partida se sienta útil incluso cuando mueres.

¿Pierde algo de tensión comparado con Returnal? Sí. ¿Se vuelve mucho más amigable y satisfactorio para más jugadores? También.

Visualmente es una locura

Si Returnal ya era impresionante, Saros directamente juega en otra liga visual. nimaciones más fluidas, entornos más detallados, mejor iluminación, diseño artístico brutal. Todo acompañado por una banda sonora espectacular compuesta por Sam Slater, que logra darle identidad propia al juego.

Pero lo realmente impresionante está en las cinemáticas. Las expresiones faciales y captura de movimiento están a un nivel absurdamente alto.

Rahul Kohli se roba el juego

Quien realmente eleva Saros es Rahul Kohli. Su interpretación como Arjun Devraj probablemente sea una de las mejores actuaciones vistas este año en videojuegos. Arjun habla poco, pero cuando lo hace, cada línea pesa. Hay dolor, cansancio, frustración y humanidad detrás de cada escena.

Y honestamente… si no termina nominado en los grandes premios del año, sería rarísimo.

No todo es perfecto

Aunque Saros mejora muchísimo la accesibilidad respecto a Returnal, todavía se queda corto frente a otros exclusivos de PlayStation.

Sí, existen ajustes: tamaño de subtítulos, colores de ataques, algunas configuraciones visuales. Pero faltan opciones más robustas para jugadores con necesidades específicas. Y considerando el estándar que hoy manejan otros estudios de PlayStation, se siente como un punto débil importante.

Saros demuestra que Housemarque entendió perfectamente qué hacía especial a Returnal… pero también qué necesitaba evolucionar. Más accesible, más cinematográfico, más emocional. Pero igual de intenso.

No es Returnal 2. Y después de jugarlo, queda claro que no necesitaba serlo. Porque Saros ya logró algo más difícil: tener identidad propia.

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